jueves, 26 de noviembre de 2009

CODIFICADOR DE WINDOWS MEDIA 9 SERIES
WINDOWS MEDIA ENCODER

El Codificador de Windows Media 9 Series es una herramienta eficaz para los creadores de contenido que desean obtener el mximo provecho de las numerosas innovaciones que presenta Windows Media 9 Series, incluido el sonido multicanal de alta calidad, la calidad de vdeo de alta definicin, la nueva compatibilidad para el contenido mixto de voz y música, y mucho más.

Está diseñado para agilizar la mejora y la publicación de activos de vídeo para su visualización en la Web en varias plataformas con “Windows Presentation Foundation/Everywhere” (“WPF/E”)*. Con Expression Media Encoder, puede importar, recortar y mejorar vídeos desde varias fuentes, añadir metadatos, marcadores y superposiciones, entre otras opciones. Crea trabajos y plantillas personalizadas para una publicación automatizada, o bien utilizar potentes funciones de línea de comandos para integrarse en su flujo de trabajo existente, incluso en el servidor.

Mayor Control y Flexibilidad

Capture contenido con un control de fotogramas exacto. Proteja las transmisiones por secuencias en directo e inicie difusiones. Cree una variedad de escenarios de entrega, como la transmisin MBR y CD/DVD.

Calidad de Audio y Video Sin Igual

Cree el audio más limpio tanto a partir de contenido multicanal como de voz exclusivamente. Codifique al nivel que desee, desde calidad de HD (1080i/1080p) hasta capturas de pantalla con velocidad de datos baja. Ajuste la compresión con los nuevos modos de codificación.

Extensibilidad y Automatización

Amplíe la funcionalidad de los codificadores. Automatice por completo el proceso de codificación. Un ejemplo de las ventajas de las que pueden disfrutar los clientes: el complemento Inscriber Instream para el Codificador de Windows Media 9 Series ofrece a los creadores de contenido una integración profesional de gráficos y texto.

Requisitos del Sistema
 
El Codificador de Microsoft® Windows Media® 9 Series puede instalarse en equipos que ejecuten Microsoft Windows® XP, Windows 2000 o Windows Server™ 2003. Para realizar la instalación en equipos con Windows 2000, es preciso instalar Microsoft DirectX® 9.0. Para instalarlo en equipos que ejecuten Windows Server 2003, deben habilitarse los servicios Adquisición de imágenes de Windows (WIA) y Audio de Windows (no están habilitados de forma predeterminada). Para habilitar el servicio WIA, haga clic en Inicio, seleccione Ejecutar y escriba Services.msc. A continuación, haga doble clic en el servicio Adquisición de imágenes de Windows (WIA). En Tipo de inicio, haga clic en Automático y, a continuación, en Iniciar. Lleve a cabo los mismos pasos para habilitar el servicio Audio de Windows.

Codificación Inteligente

Se puede importar el contenido existente WMV, editar y añadir fundidos. Al codificar un trabajo, Encoder identificara los cambios en el archivo pudiendo ahorrar tiempo y mantener la calidad de compresión. Puede aplicar una plantilla para codificar el vídeo y el trabajo, si desea ver cómo se verá una plantilla en el vídeo, puede elegir otra plantilla y volver a codificar. Una vez más, Encoder sólo decodificará la plantilla, no sólo ahorrando tiempo, sino que alienta la experimentación.

Editar plantillas de Silverlight

Se exportar una de las plantillas por defecto Silverlight en Expression Blend 2 a aumentar en modo alguno.  Entonces, cuando haya terminado, puede guardar y editar sus plantillas se publicará en Codificador expresión.

Sobreimpresiones animadas

Codificador con expresión, puede agregar animación de agua a tus vídeos. Import a XAML animación o un archivo de película, y de Expresión se Codificador incrustar la imagen en los medios de comunicación terminado. También puede utilizar archivos de película que incluyen canales alfa.

Como iniciar una transmisión en red.

Para iniciar la configuración de una transmisión se debe tener presente el puerto libre que utilizará en Encoder para retransmitir la imagen y el audio capturado.

A continuación encontrará un tutorial paso a paso para configurar el equipo que emitirá la transmisión.



Como hacer la captura como receptor de la emisión

Para actuar como receptor de la señal emitida, es necesario saber la dirección IP del equipo emisor, el puerto que utiliza el Encoder en el emisor y tener el reproductor de Windows Media Player

En el WMP digitar Ctrl+u y digitar:
http://"dirección IP del emisior":"puerto de Encoder" ejemplo
http://192.168.160.1:45494.

Para finalizar se aclara a los lectores que este programa es gratuito y soporta hasta 20 conexiones simultáneas.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Tutorial De Flash


Macromedia Flash Professional 8, le proporciona todas las herramientas necesarias para crear y publicar diseños y animaciones en la web en forma profesional. Con Flash puedes llegar a crear desde aplicaciones básicas de animación hasta complejas aplicaciones con contenido Web (paginas web). Macromedia Flash Professional 8 es un programa esencialmente para hacer animaciones vectoriales, sin embargo, también se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales. Si solo son incluidas animaciones vectoriales, puedes utilizar las herramientas de Flash como son (línea, óvalo, rectángulo polígono, etc.), si son utilizadas este tipo de herramientas vectoriales el peso (kbs) del archivo será mas ligero a la hora de que este sea publicarlo en la web, sin embargo, si son incluidas animaciones con imágenes las cuales tengan extensión jpg, gif, png, mapa de bits, etc. el peso (kbs) de los archivos resultara ser mas pesado y por lo tanto tardara más tiempo en ser visualizado en la web. Flash Professional 8 es una poderosa herramienta de con la que podrás diseñar y desarrollar grandes presentaciones (Animaciones, Juegos, InterfacesdeNavegación.), Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo.


Creación De Documentos

Para comenzar a trabajar con Macromedia Flash Professional 8, lo primero que debes de tomar en cuenta es la creación del documento en cual vas a desarrollar la presentación, los pasos a seguir son los siguientes, primero te mostrare una ruta larga en la cual se describen los tipos de documentos que contiene Macromedia Flash Professional 8.

Seccionar Archivo >> Nuevo




Una vez que das enter (clic) en el paso dos, se te presentara una nueva ventana en la cual te pedirá que selecciones el tipo de documento flash que quieras utilizar.


Los tipos de documentos son: Documento de Flash, Presentación de Flash, Aplicación de formularios Flash, Archivo Action Script, Archivo comunic. Action Script, archivo JavaScript de Flash y Proyecto de Flash.

Cada uno de estos documentos tiene una finalidad específica. Sin embargo, en esta ocasión solamente nos enfocaremos al Documento de Flash.




Haga clic en Aceptar y aparecerá la forma del documento predeterminada por Macromedia Flash Professional 8.


El documento predeterminado incluye el nombre del documento (Sin título-1).

El tamaño del documento (550 x 400 píxeles).

El color de Fono del documento (blanco “#FFFFFF”).

Los colores se representa por el símbolo # y luego una secuencia de de seis letras y números alternados Ej. para el color rojo la secuencia es #FF0000.

Una forma más rápida para crear un documento Flash es simplemente presionar las teclas de ctrl. + N.


Propiedades Del Documento

En escasas ocasiones se trabaja con documentos con características de tamaño, color de fondo, velocidad de fotogramas etc. predeterminadas por Macromedia Flash Professional 8. Así que tendrás que aprender a editar las características del diseño preestablecido por Macromedia Flash Professional 8. Para modificar las características del documento se siguen los uno de los procedimientos siguientes.

 El primero de los procedimientos es Modificar >> Documento.

Este procedimiento tal vez resulte el más largo, pero nunca esta demás conocer más de una forma para obtener un fin.




La segunda opción es simplemente hacer clic en el espacio de Tamaño de la barra de Propiedades, si colocas el cursor sobre el espacio señalado en la imagen aparecerá la leyenda (Propiedades del documento).


La tercera opción es la más fácil porque solamente tienes que presionar ctrl. + J. esta opción también puede resultar la más complicada de seguir ya que tienes que recordar el comando.




Una vez que utilices una de las opciones antes mencionadas aparecerá el cuadro de dialogo Propiedades del documento, en el cual modificaras propiamente el documento. Este cuadro de Propiedades de documento tiene varias opciones.


Este cuadro de Propiedades de documento tiene varias opciones a modificar, la primera de ellas es que puedes incluir un Titulo (nombre) para el archivo swf, con este nombre será más fácil de localizar tu archivo por los buscadores web.

También puedes incluir una breve descripción del archivo, esto hará que el archivo contenga más datos y de esta forma serás más popular en la web.

En las casillas de Dimensiones de (ancho y alto), podrás modificar el tamaño del documento. Por el momento trabajaras con un documento de dimensiones 300 px X 300 px de ancho y alto.

Para cambiar el Color de fondo del archivo, solamente hacer clic en el recuadro del color y de esta forma cambiaras el color. En este caso usar como color de fondo (azul o bien #0000FF).

La velocidad de fotogramas es de suma importancia para animaciones las cuales están programadas con código ActionScript en las cuales la transición tiene que avanzar rápido o disminuir la velocidad. Este concepto se describirá con más detalle en capítulos siguientes.

Por ultimo podrás modificar la opción de Unidades de regla, en las cuales se incluyen: Pulgadas, Pulgadas (decimales), Puntos, Centímetros, Milímetros y Píxeles. Las Unidades de regla que se recomiendan usar son los Píxeles.



Al aceptar las propiedades del documento antes descritas se te presentara de forma inmediata la siguiente imagen en la cual se te describen las propiedades del documento.


 Estas son Tamaño del documento (dimensiones), Fondo (color de fondo), Velocidad de fotogramas (fps), nombre del documento, así también se te presenta la barra de herramientas.



Hasta este punto cuantas con la información necesaria para crear y modificar las diferentes características de un documento de Macromedia Flash Professional 8, en el siguiente punto de este capitulo veras la descripción de las herramientas de trabajo más utilizadas en Macromedia Flash Professional 8

Descripción De Flash


Herramientas De Trabajo



Las herramientas de Macromedia Flash Professional 8 proporcionan una gran variedad de ayuda cuando se trabaja en animaciones con vectores líneas, textos, óvalos, rectángulos. Flash también incorpora herramientas con las cuales puedes editar los vectores dibujados en cuanto a Color de relleno o Color de degradado. Con el fin de hacer más práctico la utilización de las herramientas de flash te menciono como invocar las diferentes herramientas desde el teclado. A continuación las herramientas más usadas en flash.

  • La primera herramienta que se describirá es la Herramienta De Selección, ya que es la que aparece seleccionada por defaul. Esta herramienta es de gran ayuda por que es la que mueve a los objetos dibujados o imágenes a través del escenario,  ayuda a editar las formas que selecciones en cuanto a color tamaño etc, también mueve los objetos de la biblioteca a la escena. Cuando tengas seleccionada otra herramienta por ejemplo la Herramienta De Texto y quieras la Herramienta De Selección para que no te desplaces hasta el panel de herramientas vasta con que presiones la letra V en el teclado.


  •  La segunda herramienta que se describirá es la Herramienta De Línea. Como el nombre lo menciona sirve para dibujar líneas rectas las cuales puedes modificar a líneas curvas con la ayuda de la Herramienta De Selección. La forma rápida para invocar la Herramienta Línea es la letra N en el teclado.


  • Herramienta Texto con ella podrás introducir 3 clases de campos de texto, el más común es el campo de Texto extático con este tipo de texto podrás realizar animaciones en la línea de tiempo. Los otros dos tipos de campos de textos son el Texto dinámico e Introducción de texto estos tipos de texto siempre van acompañados de código ActionScript por la complejidad para trabajar con este tipo de texto, solamente se realizaran animaciones con campos de Texto estático. Forma rápida para invocar la herramienta de texto es la letra T en el teclado.


  • La Herramienta De Óvalo sirve para dibujar círculos perfecto (10×10 píxeles), u óvalos (10×30 píxeles). Para invocar la Herramienta De Óvalo en forma rápida es la letra O en el teclado.


  •  Herramienta De Rectángulo, con ella podrás dibujar cuadrados perfectos (10×10 píxeles) o bien rectángulos (10×30 píxeles), con la ayuda de una Herramienta Para El Rectángulo te ayudara a dar bordes redondeados, en su momento se explicara a detalle el manejo de esta sub herramienta. Si dejas presionado la herramienta de rectángulo aparecerá una herramienta diferente la cual es PolyStar y te ayudara a dibujar formas de Estrellas o formas de Polígonos (pentágonos, hexágonos, etc.). forma rápida de invocar la Herramienta De Rectángulo es presionar la letra R.


  • Las Herramientas De Bote De Tinta letra S en el teclado y Cubo De Pintura letra K en el teclado, sirven para modificar el color del borde y el color de relleno de la forma dibujada respectivamente. No es muy recomendable usar estas herramientas desde este panel, en lo particular modifico los colores de relleno y borde desde el panel de propiedades en su momento lo explicare a detalle.


  •  Por ultimo te daré una descripción de la Herramienta De Transformación De Relleno. Esta herramienta muy útil cuando se usan colores degradados ya que modifica la perspectiva del degradado. La forma rápida para invocar esta herramienta es la letra F en el teclado.





Paneles más utilizados


Macromedia Flash Professional 8 dispone de una serie de paneles los cuales hacen que el trabajo para realizar animaciones sea más fácil y rápido de aprender. Estos paneles están agrupados en diferentes secciones, los diferentes paneles de los que dispone Macromedia Flash Professional 8 los podrás visualizar si haces clic en la Herramienta De Ventana. Los paneles más utilizados son: Propiedades, Biblioteca, Acciones, Mezclador de colores y Transformación. realizaremos  una descripción de cada uno de estos paneles así como también una forma rápida para invocarlos.





Panel De Propiedades
En el Panel De Propiedades Se muestran las diferentes opciones que puedes llegar a editarle a una forma vectorial antes de dibujarla. Para invocar el panel de propiedades presionar ctrl. + F3. En el Panel De Propiedades están incluidos el panel de Filtros y Parámetros. Estos paneles son de mucha ayuda, sin embargo, estas herramientas no serán expuestas en la explicación.


Por ejemplo; cuando tienes seleccionada la Herramienta De Selección (V) en el Panel De Propiedades se te muestra el tamaño del escenario (dimensiones de documento), color de fondo y velocidad de fotogramas 12 fps, también se te muestra el tipo de versión que estas usado (Reproductor: 8 en este caso y la versión de ActionScript: 2).








Cuando seleccionas la Herramienta Línea (N) el panel te presenta el nombre de la herramienta, el color de línea y el tamaño de la línea.







Las propiedades que se presentan para la Herramienta Texto (T) son el tipo de texto (estático, dinámico e introducción de texto), color, tamaño, tipo de alineación, etc.




Las propiedades que presentan para la Herramientas Óvalo (O),

 


Herraminta Rectángulo (R)


 

» y la Herramienta PolyStar







video de Herramientas de Flash




jueves, 29 de octubre de 2009

Consolas de Videojuegos

Una consola de videojuegos es un pequeño sistema eléctrico diseñado para ejecutar desarrollados en computadora. se encuentran en diferentes formas, tamaños y marcas, de este modo pueden ser, sobremesa que requieren conexion a un televisor y a la red elpectrica, o portatiles que cuentan con pantalla y baterias.

Los videojuegos se encuentran en forma de carturchos de plástico, tarjetas de memoria, discos compactos, DVD´s, GOD, Blue-ray.

HISTORIA

Las primeras consolas en el mercado eran con procesador de 8 bits. A partir de la tercera generacion, algunas presentaban procesador de 16 bits. Una consola de generación superior, no tiene que poseer necesariamente un procesador de bus de datos de mas bits.

PRIMERA GENERACION

Aparecen en la década de los 50, utilizan pantallas vectoriales no de video, en 1972 se lanza la primera videoconsola de sobremesa por "MAGNAVOX", su nombre: Odyssey, posteriormente la compañia "Atari" saca al mercado el juego Pong y Hockey.

Un segundo extremo de esta generacion fue el lanzamiento de Odyssey 200 con pantaña de puntuacion añadido y hasta 4 jugadores.


SEGUNDA GENERACION

Salieron al mercado Atari 2600 lanzado en octubre de 1977 utilizando cartuchos intercambiables, en 1982 se lanza Atari 5200 se vendia con dos palacas.



TERCERA GENERACION

En esta generación se empieza a hablar de la velocidad de 8 y 16 bits. Aparece la consola Nintendo, Sega y Atari 7800.



CUARTA GENERACION

A finales de 1980 se presenta el primer equipo de 16 bits y presenta entornos gráficos de 2D, mejoras en esenarios e inclusión de personajes.



QUINTA GENERACION

Salen al mercado una gran cantidad de fabricantes, con equipos de características semejantes a una computadora personal, juegos con entornos en 3D, equipos con 32 y 64 bits.



SEXTA GENERACION

Se empiezan a utilizar medios de almacenamiento de gran capacidad, lo cual hizo que los juegos fueran mas lárgos y visualmente atractivos. Muere la empresa Sega y entra al mercado Play Station y Xbox, los equipos empiezan la era del juego en red gracias a la incorporación de modems y acceso a internet.



SEPTIMA GENERACION

Es la generación actual en consolas de videojuegos, se introduce la tecnología multinucleo en la unidad central de procesamiento, aparecen controladores inhalambricos y detección de movimiento. La gran mayoria de los juegos ya son por internet.

Solo 3 compañias estan actualmente en el mercado, Microsoft con su consola Xbox, Sony con el Play Station 3 y Nintendo con Wii.



TE HAS PUESTO A PENSAR, A ESTE PASO A DONDE VAMOS A LLEGAR????


martes, 27 de octubre de 2009

JavaFX


Cuando diseñamos paginas Web, siempre buscamos dar toques en el diseño que nos haga diferentes de los demás y para esto utilizamos un sinnúmero de aplicaciones que nos llevan a nuestro objetivo, pues bien la compañía Sun a creado una aplicación que nos facilita ciertos pasos en nuestro diseño a continuación especificare mas sobre esta tecnología, ya que me parece muy interesante conocerla y aplicarla en nuestros proyectos.

JavaFX es una herramienta de productos y tecnologías de Sun Microsystems para la creación de Rich Internet Applications (RIAs), es decir aplicaciones Web, que busca como finalidad competir con Silverlight de Microsoft y Adobe y su popular aplicación Flash, que como todos ustedes saben es una herramienta muy útil a la hora de realizar animaciones, editar videos , fotos entre otras ventajas, las tecnologías empleadas en JavaFX son JavaFX Script y JavaFX Mobile.

Este producto fue anunciado en la conferencia de desarrolladores JavaOne en mayo del 2007, pero liberado hasta diciembre del 2008. La idea de este producto es que los desarrolladores realicen una aplicación una sola vez y que sea posible ejecutarla desde cualquier entorno.

JavaFX Production Suite, es un conjunto de herramientas y plug-ins que permiten a los diseñadores web reducir de forma importante los tiempos de producción. La conversión en un solo clic de los distintos formatos de medios hacia JavaFX permite utilizar, por ejemplo, diseños de Gimp, Photoshop o Inkscape e Illustrator muy fácilmente.

Una de las ventajas es que JavaFX será totalmente Open Source (Software Libre), por lo que la misma comunidad podrá mejorarlo y distribuirlo en un sinnúmero de productos, lo que es posible sea algo que agilice la adopción de JavaFX.

La creación del producto busco avances significativos y resolver problemas pasados en los aplicativos anteriormente distribuidos, como la plataforma que se ha desarrollado desde cero para funcionar desde en un celular (con JavaFX Mobile) y también en equipos muy robustos, lo que significa que celulares (y otros dispositivos) que soporten a JavaFX en el futuro, no solo tendrán por fin un interfaz que puede ser ejecutado en varios tipos de celulares, sino que ejecutarán un mismo código base y tendrán acceso a las facilidades de Java 2 SE (Standard Edition) en vez de ser limitadas a Java 2 ME (Micro Edition).

Para resumir la finalidad de JavaFX es terminar de una vez por todas con todo el esfuerzo que hay que hacer para tener interfaces elegantes sin necesidad de tener que codificar HTML, CSS, JavaScript y XML, para una decena de navegadores de Internet en versiones diferentes (y créanme, si haz tenido que hacer interfaces web para que funcionen en varias versiones de Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari, y en varias plataformas diferentes, sabes extremadamente bien de lo que estamos hablando aquí y del trabajo que ahorra JavaFX).



aqui encontraras ejemplos diseñados en JavaFX

algunos enlaces para mas informacion:



lunes, 26 de octubre de 2009

JAVA 3D


Java 3D es una lenguaje que permite realizar entornos gráficos tridimensionales, utilizando el lenguaje de programación Java, lo que hace muy interesante este proyecto, ya que con esta herramienta podemos crear figuras o juegos con una mayoe definción y se asemeje mas a la realidad, este proyecto ha sido realizado bajo las especificaciones de Java Community Process. Este comunidad establecida en 1998, es un proceso formalizado el cual permite a las partes interesadas a involucrarse en la definición de futuras versiones y características de la plataforma Java.


Java3D proporciona a los desarrolladores de gráficos 3D la principal característica de Java: escribe una vez y ejecútalo donde sea. Java3D es parte del conjunto de APIs JavaMedia, lo cual hace que esté disponible en un gran número de plataformas. También, se integra correctamente con Internet ya que tanto los applets como las aplicaciones escritas utilizando Java3D tienen acceso al conjunto completo de clases de Java.





Con este lenguaje puedes representar objetos en 3 dimensiones, aplicar técnicas de foto realismo como luces, cámaras, texturas. Incluso puedes construir animaciones o mejor aún juegos y me parece muy interesante ya que a las personas cada vez más les atrae las aplicaciones, juegos y software y que estos parezcan reales, y con el pasar del tiempo hemos visto la evolución de video juegos, películas, etc. donde muestra un avances significativo en su parecido con la realidad y que hacen que el espectador se sienta mucho mas compenetrado con la aplicación y se entusiasme mas en seguir utilizando estos medios para su distracción o utilizarlo un nuestra vida laboral.


















Definición de algunos términos importantes en java

API: Una interfaz de programación de aplicaciones (del inglés Application Programming Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, si se refiere a programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.

OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D.

Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programación de gráficos 3D.

Estos son algunos link donde se puede encontrar información y descargar aplicativos para Java 3D.

Link: